游戏热潮再度来袭 掌趣、金亚豪掷65亿做游戏“大玩家”-凯发真人首先娱乐
[编者按] 在沉寂许久后,a股又将迎来重磅游戏资产。创业板上市公司掌趣科技、金亚科技经过数月“酝酿”,在周末同时披露了总金额超过65亿元的并购方案,以完善其在游戏领域的进一步布局。不过,在高溢价、业绩承诺能否达标等质疑声中,游戏行业能否再受市场青睐?
掌趣科技:43亿并购创纪录 腾讯小米成股东
中国证券网讯(记者 李公生)停牌筹划重大事项长达7个月之久的掌趣科技,终于以国内游戏行业最高纪录来揭开其重大资产重组的神秘面纱。
2月15日晚间,掌趣科技发布公告,公司拟通过“增发 现金”的方式,并购晶合思动100%股权、天马时空80%股权、上游信息30%股权,合计交易对价高达43.04亿元的交易对价,公司股票将于2月16日复牌。
根据方案,掌趣科技将向杨鑫淼、于超、戴志康、东方博雅、同创投资、红杉投资、腾讯产业、世纪凯华以非公开发行股份并支付现金的形式,购买其持有的晶合思动100%股权,交易对价约为21.38亿元;其次,公司拟以非公开发行股份及支付现金的方式购买刘惠城、邱祖光、李少明、杜海、天马合力、金星投资合计持有的天马时空80%股权,交易对价约为18亿元;然后,公司拟向刘智军以非公开发行股份的形式,购买其持有的上游信息剩余30%少数股权(目前已持有其70%股权),交易对价约为3.66亿元;最后,公司拟向不超过5名符合条件的特定投资者非公开发行股份,募集10.76亿元配套资金。
有业内人士指出,三家公司的共同特征是,业绩不算最佳,但是近期有强势爆发;具有运作重量级ip的经验,其现有产品有望在2015年成为爆款。
其中,天马时空开发的《全民奇迹》于2014年底开始公测,当年12月10日单日流水达2600万元,刷新行业收入记录。在该游戏带动下,天马时空的收益也随之上涨。此次披露的信息显示,天马时空在2014年12月和2015年1月的流水分别达到了2.069亿元和2.42亿元。
晶合思动开发了休闲类手机游戏《全民泡泡大战》,后者于2015年2月上线运营,其目前位列appstore游戏免费排行榜首位。上游信息旗下网页游戏《塔防三国志》在2014年营收为1.1亿元,而手游《塔防三国志》营收为2364.77万元。其计划在2015年推出暂定名为《风暴来袭》、《ngm》以及《冰火传奇》等三款游戏新作,业内人士认为,上游信息有望形成新老互补的产品格局。
业绩承诺方面,杨鑫淼、于超、腾讯产业承诺晶合思动2015年至2017年实现的净利润分别不低于1.51亿元、1.84亿元和2.28亿元;刘惠城、邱祖光、李少明、杜海、天马合力、金星投资承诺天马时空2015年至2017年实现的净利润分别不低于1.58亿元、1.96亿元、2.46亿元;刘智君承诺上游信息2015年、2016年实现的净利润分别不低于1.56亿元、1.90亿元。
值得注意的是,在此次重组中,互联网巨头腾讯、小米将成为掌趣科技的股东并参与业绩指标承诺。其中,腾讯产业在掌趣科技并购晶合思动的方案中,将获得2.11亿元现金、2.95亿元掌趣科技股票,合计交易对价达5.06亿元。天马时空投资方小米全资子公司金星投资,成立于2013年12月,在此次并购方案中,其将获得0.87亿元现金、1.27亿元掌趣科技股票,合计交易对价达2.14亿元。
掌趣科技主要致力于游戏开发、代理发行和运营,通过此次并购,公司将全面覆盖卡牌、重度arpg、休闲、竞速、射击、体育、策略塔防等主流游戏类型,成为行业产品门类最全的研发、发行商。此外,掌趣科技将拥有在微信游戏和手机qq游戏平台上运营的游戏产品,打通与腾讯公司优秀游戏平台的业务合作;同时,通过与陌陌合作在研游戏(晶合思动研发授权陌陌独家运营的一款游戏将于年内二季度上线运营),建立起与陌陌游戏平台的合作关系。
金亚科技:22亿收购手游公司天象互动
中国证券网讯(记者 田立民 朱剑平)金亚科技2月14日公告,公司拟通过发行股份并支付现金方式,合计作价22亿元收购移动游戏开发企业天象互动100%股权,并募集5.5亿元配套资金。值得一提的是,天象互动评估值较其净资产账面值增值率为1487.36%。
根据公告,金亚科技以每股13.76元价格,拟向天象互动股东何云鹏、陈琛、周旭辉、张普、蒙琨、周星佑、杜伟发行8793.6万股并支付9.9亿元现金,用于购买其持有的天象互动100%股权。同时,公司拟以每股12.74元价格向金亚科技原实际控制周旭辉、天象互动股东何云鹏分别定增不超过3917.11万股、400万股,募集配套资金总额5.5亿元,用于支付本次交易的现金对价。
据了解,天象互动在评估基准日的预估值为22.5亿元,其未经审计的净资产账面值预估值增值率为1487.36%,双方初步商定交易价格为22亿元。公告称,标的资产的交易价格较账面净资产增值较高,主要是由于天象互动的业务快速增长、经营效益稳定上升,具有良好的发展前景。
天象互动拥有从事移动游戏的各种资质、拥有经验丰富的游戏开发运营团队,在行业和用户内积累了良好口碑与百度移动游戏、360、uc 九游、中国手游、小米、华为、联想等国内主流平台运营商、渠道商、手机厂商、发行商保持了良好的合作关系。天象互动自主研发并运营的产品主要包括《三国威力加强版系列》、《全民宝贝系列》、《赵云战纪》等移动游戏,以及独家或联合代理发行的精品游戏《天天枪战》等。
天象互动股东承诺,2015年至2017年,天象互动扣非后净利润分别为:2.2亿元、2.64亿元和3.168亿元,即2015-2017年度三个会计年度累计实现的净利润数不少于8.008亿元。
值得一提的是,此次交易无疑将使金亚科技基本面发生翻天覆地变化。交易额22亿元,是金亚科技2013年资产总额13.5亿元的163.18%,金亚科技2013年度净资产6.20亿元,交易额是其净资产的354.66%。
天象互动2014年虽然营业收入只有2.17亿元,仅是金亚科技2013年营业收入5.94亿元的36.51%,但据其备考利润表,2014年其净利润为1.29亿元,而金亚科技2013年亏损1.2亿元,2014年前三季度净利润为2141.65万元。
金亚科技表示,天象互动自成立以来成功自主开发和代理运营多款移动游戏,营业收入和盈利能力得以快速增长。未来,天象互动将继续保持新产品和新技术的持续投入,吸引高素质的研发团队和人才加入天象团队,保持与其他平台运营商、渠道商的深度战略合作。同时,天象互动积极取得热门文化题材的精品ip授权,与国内优秀平台进行合作,以进一步增强天象互动的综合竞争实力。
【公司动向】
尽管蓝港互动上市破发,完美世界选择私有化,但不可否认的是,游戏行业依旧是当下的热门行业之一。据不完全统计,截至2014年12月31日,登陆美国市场以及港交所的中国游戏公司约为23家,再加上国内a股逾20家游戏概念股,我国已有超过43家游戏公司上市。其中哪家游戏公司最能赚取真金白银呢?
90年代初以“超级玛丽”为代表的黄卡电视游戏曾风靡一时,在如今端游、页游、手游三足鼎立的时代,以大屏智能电视为载体的“视游”强势回归或将成为游戏界的“新宠”。2月5日,海信电器与腾讯游戏在北京宣布正式达成合作协议,双方将共同打造“聚好玩”精品电视游戏体验平台,推动智能电视游戏发展进入2.0时代。而据业内人士预计,2017年电视游戏市场规模有望突破300亿。
2月10日上午消息,阿里云宣布将投入亿元扶持基金,用于推动云计算在游戏开发者中的普及。凡在阿里云凯发k8国际官网获得游戏云认证的新用户,均可领取一份扶持基金,金额从6000元起,最高达到100万,可用于购买任意阿里云产品。
【行业动态】
市场研究公司npd集团近日发布最新报告,对2014年全球移动游戏市场出现的趋势进行了解读。报告指出,在2014年内,玩家平均每天使用手机玩游戏的时长超过2小时,比2012年数据(1小时23分钟)增长了57%。尤其值得一提的是,npd称平板电脑“正成为移动游戏故事的主角”——与其他移动平台相比,使用平板电脑进行游戏的玩家付费意愿更高,平均付费额度也相对较高。
2014年中国网络游戏市场规模达到1108.1亿元,同比增长24.3%,首次突破千亿大关。网络游戏规模扩大主要得益于移动游戏的高速增长:腾讯13年起布局移动游戏,成为最早占领移动游戏的端游企业,优势不可撼动;网易、畅游、盛大、完美几家端游企业的增长情况取决于手游推进时间和效果,手游推进不及时的端游企业甚至出现了负增长;中国手游、乐逗游戏同比增长超过300%,手游企业成为增速最快的集团;奇虎360、百度这样的流量入口获得了150%以上的增长,在渠道争夺中抢占先机。头部上市企业的格局反映了整个中国游戏市场的境况,手游业务决定企业发展。
【不同声音】
在外行人眼中,游戏是一个“任性”的行业,其中又以手游的吸金能力最甚。2014年的手游经历了一轮野蛮生长,它被圈内人冠以“手游ip年”、“手游arpg元年”、“3d手游元年”、“手游出海元年”、“手游设计元年”等。但光环背后,等待开发者的是黄金十年还是冬天裸泳?记者调查发现,在此起彼伏的唱高和唱衰声中,手游业的拐点已来。
2013,2014年无疑是游戏井喷的一年,a股市场一次次上演并购大戏。高溢价收购,高业绩承诺不断刺激资本市场神经,在你方唱罢我登场的大戏之下,人们对游戏并购案背后的对赌承诺业绩完成度充满好奇,一年过去了,哪些公司完成预期业绩,哪些公司又在裸泳?
游戏公司赚钱哪家强 美股找网易 港股数腾讯
尽管蓝港互动上市破发,完美世界选择私有化,但不可否认的是,游戏行业依旧是当下的热门行业之一。据《证券日报》记者不完全统计,截至去年12月31日,登陆美国市场以及港交所的中国游戏公司约为23家,再加上国内a股逾20家游戏概念股,我国已有超过43家游戏公司上市。
当然,40多家游戏概念公司中鱼龙混杂,很多也被用于炒作。那么,到底哪家游戏公司最能赚取真金白银呢?
美股:
网易游戏营收24.6亿元
《证券日报》记者按照美股游戏上市公司三季度(盛大游戏为二季度)业绩统计,网易为美股游戏上市公司中游戏业务营收最高的,公司三季度网游业务营收为24.6亿元人民币,高于前一季度的23.4亿元人民币,以及去年同期的21.055亿元人民币。公司第三季度总营业为33.26亿元,换言之,网易来自游戏的收入占总营收的比例为74%。
对此,网易公司董事局主席兼ceo丁磊表示,网易第三季度的游戏收入增长主要来源于自研在线游戏的增长以及移动端游戏的贡献。《梦幻西游2》及其口袋版,以及卡牌战斗手游《迷你西游》表现突出。而在线游戏服务毛利同比和环比的增长主要得益于自研游戏,如《梦幻西游2》和《新大话西游2》的收入增长,以及数款移动端游戏产品的收入贡献。
除网易外,完美世界以第三季度营收9.74亿元排名第二。畅游排名第三,第三季度网络游戏营收为1.503亿美元(约为9.33亿元),环比下降2%,同比下降7%。
另外几家上市公司中,中手游去年三季度营收为3.576亿元,与前年同期的人民币9810万元相比增长264.5%,与第二财季的人民币2.746亿元相比增长30.2%;欢聚时代第三季度来自在线游戏的营收为2.351亿元,比前年同期的人民币1.545亿元增长52.1%;网秦第三季度来自于移动增值服务(包括个人消费者移动安全营收和移动游戏营收)的营收为2510万美元,同比下滑6.7%;斯凯网络第三季度,单用户游戏营收人民币1.402亿元,多用户游戏营收人民币2490万元。
港股:
腾讯手游收入26亿元
港股方面,腾讯控股以营业收入198.7亿元、净利润56.57亿元的业绩高居榜首。移动游戏收入为26亿元,但环比增速仅为2.2%。
另外,港股游戏上市公司中,网龙的第三季度营业收入2.35亿元、净利润5259万元、市盈率0.86倍;金山软件三季度营业收入8.7亿元、净利润2.3亿元、市盈率25.01倍;云游控股第三季度营业收入3.54亿元、净利润-2177万元;igg第三季度营业收入5217万元、净利润1813万元、市盈率13.06倍;博雅互动第三季度营业收入2.43亿元、净利润7625万元、市盈率22.71倍;联众第三季度营业收入1.39亿元、净利润3494万元、市盈率36.79倍。
由于飞鱼科技、蓝港互动和时富投资等三家公司上市时已过了三季报公布的日期,所以,目前,三家公司仅公布了去年二季度的业绩,其中,飞鱼科技第二季度营业收入1.29亿元、净利润5141万元;蓝港互动第二季度营业收入3.63亿元、净利润-7887万元;时富投资第二季度营业收入6.4亿元、净利润1978万元。
a股:
博瑞传播营收11.41亿元
去年a股游戏公司的并购最受关注。数据显示,并购及参股案例有差不多40单。而目前a股游戏公司当中,博瑞传播的营业收入最高,今年前三季度,公司营业收入为11.41亿元,同比增长5.71%。在半年报中,公司曾表示,新媒体游戏业务实现主营收入15760万元,占公司营业总收入的19.69%。
三季报中,公司还表示,《横扫西游》《七雄争霸》两款优质移动游戏产品已与腾讯签署独家代理协议,并分别于去年9月10日和10中下旬正式登陆腾讯微信平台。其中《横扫西游》安卓版上线后21天实现分成收入984万元、净利润783万元。此外,《龙之守护》已分别与韩国、日本、中国台湾等国家及地区签署独家代理协议,初步完成海外布局。
除博瑞传播外,中青宝三季度实现营业收入1.25亿元,较上年同期增加82.95%,主要系游戏产品收入增加所致;掌趣科技三季度实现营业收入2.21亿元,较上年同期增长129.37%,主要原因是收购动网先锋、玩蟹科技和上游信息,合并范围增加所致;拓维信息三季度实现营业收入1.63亿元,虽然未公布游戏行业的营业收入以及净利润,但公司表示报告期内,公司手机游戏业务较去年同期大幅增长;顺网科技前三季度实现营业收入1.71亿元,页游平台进入业绩爆发期,2014年二季度页游开服数已经稳居前三的水平。(证券日报)
海信电器携手腾讯游戏 打造精品电视游戏平台
中国证券网讯(记者 王春晖)90年代初以“超级玛丽”为代表的黄卡电视游戏曾风靡一时,在如今端游、页游、手游三足鼎立的时代,以大屏智能电视为载体的“视游”强势回归或将成为游戏界的“新宠”。2月5日,海信电器与腾讯游戏在北京宣布正式达成合作协议,双方将共同打造“聚好玩”精品电视游戏体验平台,推动智能电视游戏发展进入2.0时代。而据业内人士预计,2017年电视游戏市场规模有望突破300亿。
据悉,海信与腾讯游戏共同打造的“聚好玩”平台目标将定位为“中国第一精品电视游戏平台”,其核心支撑是双方对视游2.0时代用户体验的深度挖掘以及在这一目标下制定的“开放平台、统一操控、大屏定制、多屏互娱、社交属性”五大平台开发运营标准。在内容方面,“聚好玩”平台将统一规范游戏审核和测试流程,从简单移植手游和pc游戏到统一为电视专属定制,在画质、音效、操控等方面做到大屏无缝适配。目前,“聚好玩”平台主要以腾讯独家精品游戏为基础,并在专区有效补充行业热门游戏内容。游戏类型涵盖了rpg、竞技、棋牌、休闲、亲子类等,像深受玩家欢迎的《天天风之旅》、《天天酷跑》、《天天飞车》、《qq斗地主等》、《勇者大冒险》等。
强强联手 打造健康视游生态圈
海信海视云ceo于芝涛介绍,智能电视的发展不到5年的时间,市场渗透率已超6成,智能电视用户对游戏应用的需求增长迅速。2014年,游戏类应用在海信应用商店的下载量为1588万次,环比增长389%,运行量突破了1.3亿次,运行时长突破了3900万小时。
海信与腾讯游戏此次合作的“聚好玩”游戏平台,将秉持开放的原则,与开发者平等互利、合作共赢。该平台将借鉴腾讯游戏在页游、端游、手游领域的成功经验,以及海信在电视游戏领域的探索和积累,以全新视游运营标准构建起一个由开发者、平台运营方和终端运营方组成的共赢生态圈。而这个生态圈的关键是开发者,海信与腾讯游戏打造的“聚好玩”平台将采用阶梯式分成模式,以高于业界平均水平的分成比例最大化保障开发者的利益,提高开发者的积极性。于芝涛强调,海信与腾讯游戏合作的目的不是去垄断市场,互抢地盘,而是要充分发挥各自产业优势,为开发者提供有力支持,为用户提供优质体验,共同培育市场,打造良性发展的电视游戏生态圈。
产业前景看好 各方认可聚好玩平台模式
全球市场来看,电视游戏规模占全球游戏行业比重维持在30%以上,预计2017年将增长至243亿美元。国内市场来看,智能电视、机顶盒等硬件设备普及加快,电视游戏行业也越发受到厂商和玩家的重视。行业预计到2017年市场规模或将超过300亿。
于芝涛谈到,2014年海信智能电视累计激活量已达800万台,占国内主流智能电视厂商激活总量的26%,预计到2017年海信智能电视存量将突破3000万台,累计激活量会突破2800万台,其中游戏用户预计将突破1300万。从海信《2014年游戏运营年报》数据看,智能电视游戏玩家中21—30岁的用户占比为63.4%,年轻化特征明显。年轻的用户,广阔的市场,将让整个电视游戏产业“大游可为”。
据悉,“聚好玩”平台将于2月10号在海信vidaa存量智能电视上线,首批上线30款精品游戏。
阿里云斥资亿元扶持游戏开发者 最高金额100万
2月10日上午消息,阿里云宣布将投入亿元扶持基金,用于推动云计算在游戏开发者中的普及。凡在阿里云凯发k8国际官网获得游戏云认证的新用户,均可领取一份扶持基金,金额从6000元起,最高达到100万,可用于购买任意阿里云产品。
从事游戏开发、发行与游戏平台的企业均在此次扶持范围内,只要通过认证就可获得6000元扶持基金。若企业支付宝交易额或uc联运流水达到50万元,可领取的扶持基金将达到2万元。如果能够成为阿里云的战略合作客户,则可享受100万以内专项扶持政策。
除了资金的扶持之外,阿里云还针对游戏客户的需求,推出了游戏专属集群。集群采用最新基础硬件和最低资源共享度,确保服务的稳定性和性能,并通过最新的安全技术,实现高安全隔离能力。集群提供本地ssd硬盘可供选购。ssd硬盘在读写速度上实现了10-20倍的提升,能够满足读写密集型应用的高性能存储需求。
此外,针对大型游戏厂商,阿里云还为客户提供了一整套云计算凯发真人首先娱乐的解决方案,包括游戏大数据凯发真人首先娱乐的解决方案、弹性伸缩服务以及高防服务。借助阿里云开放数据处理服务(odps),游戏企业可以实现对海量游戏日志存储、分析,实现基于大数据的游戏运营。弹性伸缩服务可自动调整计算资源,在业务增长时自动增加,业务下降时自动减少。游戏发布、版本更新时均可提前申请专业护航,游戏专属技术服务团队可以随时随地响应并快速解决问题。
游久时代ceo刘亮表示,通过使用阿里云的分布式架构,《酷酷爱魔兽》公测首批开放多组万人服务器,上线三日吸引15万用户,平均每日承载5万玩家,新产品《君临天下》更是在上线当日就吸引了20万用户,阿里云很好的解决了服务器灵活扩容或收缩,既能在游戏快速扩展期间迅速有效的扩展,又能在游戏下期间灵活细致的收缩。
目前活跃在阿里云平台上的游戏包括《三国杀传奇》、《君临天下》、《酷酷爱魔兽》、《放开那童年》、《崩坏学园2》、《我是歌手》等。
2014年玩家手游使用时长超2小时 两年增长约57%
市场研究公司npd集团(npd group)近日发布最新报告,对2014年全球移动游戏市场出现的趋势进行了解读。报告指出,在2014年内,玩家平均每天使用手机玩游戏的时长超过2小时,比2012年数据(1小时23分钟)增长了57%。尤其值得一提的是,npd称平板电脑“正成为移动游戏故事的主角”——与其他移动平台相比,使用平板电脑进行游戏的玩家付费意愿更高,平均付费额度也相对较高。
“在免费游戏模式大势所趋的今天,玩家愿意花更多的钱玩儿移动游戏,而这推动了移动游戏的持续成长。”npd集团产业分析师利姆·卡拉汉(liam callahan)说。“据我们的报告显示,2014年付费移动玩家的人数达到2012年的两倍以上。”
npd在报告中称,只玩移动游戏的玩家占玩家总人数的比例约20%。“虽然人们使用移动设备玩游戏的时间一直在上升,但传统游戏设备并未被抛弃。事实上,主机和电脑游戏玩家的游戏时长与一年前相比并没有减少。”换句话说,绝大多数移动游戏玩家会在其他平台玩游戏。
从玩家年龄角度来看,npd称年龄介于2-12周岁的儿童使用手机主要是为了玩游戏,但成年玩家付费额仍然高于儿童和青少年玩家。“这一群体(成年人)同时也为自己的孩子挑选游戏,因此,他们是游戏开发商和营销人士应优先考虑的目标用户。”卡拉汉说。
2015手游消费报告:千元以上消费用户占比7.2%
随着智能手机、平板电脑的普及,pc时代大受追捧的页游、端游逐渐被冷落,用户的兴趣开始转移到移动设备上。一时间,手游公司风光无限,强大的吸金能力曾导致手游行业出现了一大波创业、并购、上市热潮。
腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国网民的调查,共收集到18755份反馈,内容设计手游题材、下载渠道等诸多方面,为你描绘手游市场一个可能的未来。(注:由于调查通过网络取样,因此结论更贴近于网民群体的选择——即手游最大的潜在消费群体。)
在接受调查的用户中,仅仅有16.4%的人表示从不玩手游,超过50%的被调查者称会经常玩,这说明手游在手机网民中的渗透率已经非常高。
手游玩家游戏时长分布均匀:重度用户超三成
数据显示,占比最高的是1-2个小时的手游玩家,达到了23%,占比最低的是2-3个小时的玩家,达到17%,二者相差不过六个百分点。
有一点需要注意,每天玩手游在两个小时以上的用户比例达到了35.3%,可以称之为“手游重度用户”,这部分用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能性。
调查显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择达到了32.9%,第二名的休闲益智类游戏为20%,但在pc上大受欢迎的体育题材游戏并未受到手机用户的青睐,占比仅为3.7%。
在1.5万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发应用推荐获知并下载游戏,这从侧面解释了“刷榜”这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。
同时,我们可以看到,仅有12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游戏,可见广告对于手游的作用,应该重新加以审视。
我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,这说明更多的人(54%)选择在手游上进行一些花费,这对于手游公司来说或许是一个好消息。其中,28.6%的被调查者每个月花费100元以下,是消费人群占比最高的价格区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了7.2%,超过了801-1000元、501-800元、201-500元这三个价格区间。
结论:2015年,如何能让用户心甘情愿地为手游付费?
结论一:在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与pc相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并非单纯地将pc上火爆的游戏平移到手机上。
结论二:在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。
结论三:在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。
结论四:在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。
结论五:一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。
结论六:从消费的角度看,超过半数的用户已经开始习惯付费,且多数用户并不计划改变过去一年的消费习惯——这意味着手游行业不用担心大规模的付费用户流失。
更重要的是,月均花费100元以下的用户比例仅为花费1000元以上的四倍,这说明手游公司更多的营收依赖于“千元用户”,这部分用户群体或许应该成为手游公司重点关注的目标。(腾讯科技)
2014年中国网络游戏市场规模1108.1亿 首破千亿
2014年中国网络游戏市场规模达到1108.1亿元,同比增长24.3%,其中移动游戏占比24.9%,首次超过页游。
市场规模:网络游戏市场规模1108.1亿元,首次破千亿大关
2014年中国网络游戏市场规模同比增长24.3%,首次突破千亿大关,网络游戏规模扩大主要得益于移动游戏的高速增长:1)腾讯13年起布局移动游戏,成为最早占领移动游戏的端游企业,优势不可撼动;2)网易、畅游、盛大、完美几家端游企业的增长情况取决于手游推进时间和效果,手游推进不及时的端游企业甚至出现了负增长;3)中国手游、乐逗游戏同比增长超过300%,手游企业成为增速最快的集团;4)奇虎360、百度这样的流量入口获得了150%以上的增长,在渠道争夺中抢占先机。头部上市企业的格局反映了整个中国游戏市场的境况,手游业务决定企业发展。
市场结构:移动游戏市场份额首次超过页游
2014年移动游戏市场的份额首次超过网页游戏,达到24.9%,并有望逐步赶超客户端游戏成为中国网络游戏产业的龙头。
移动游戏:
1. 游戏概念并购愈演愈烈
2014年上市公司并购游戏公司的案例愈演愈烈,其中涉及到移动游戏的占比达到89.9%之多,移动游戏概念在资本市场受到追逐。移动游戏企业在资本市场的活跃引得握有大量资金、流量和资源的企业不断涌入这个市场。在渠道格局基本稳固,作为游戏内容提供商又缺乏经验和资源的情况下,中小企业面临的生存压力加剧,将遭遇重新洗牌,选择“背靠大树好乘凉”,被有实力的大企业并购或将是最佳出路。
2.端游企业发力移动端,移动游戏趋于重度化
从艾瑞mgametracker监测到的2014年1-12月每月top20游戏的研发商来看,腾讯稳定占据6-8席,其他端游企业在年末发力,12月进入top20的游戏中,端游企业旗下游戏已达到5款,网易的《乱斗西游》、蜗牛的《太极熊猫》、畅游的《天龙八部》分别位列2、3、4位,紧随《刀塔传奇》之后。
艾瑞分析认为,随着市场格局发生改变,端游企业也加入到移动游戏市场的争夺中,利用自身对游戏市场的理解、在游戏研发和运营方面的经验以及端游ip积累的用户基础,一经发力迅速占领榜单头部位置,对腾讯和其它手游企业形成冲击,端游企业手游产品的推出也将进一步推动手游重度化进程。
3.ip产业链初见雏形
根据mgametracker监测数据显示: 2014年ip游戏数量占所有游戏的16.2%,在ip游戏top30的品类分布中,游戏ip改编的手游占比最多,达到23.3%,《三国》《西游》ip的比重分列二、三位,一些新晋影视、网络文学ip如《爸爸去哪儿》《莽荒纪》也进入到榜单中。
ip热贯穿了整个2014年,大量影视、动漫、文学ip被抢购,ip的价格也水涨船高,ip的高热度提高了游戏行业门槛,在由渠道为王转变到内容为王的时代,一些握有ip资源的内容供应商将进一步挤压小企业的生存空间;时下热播的综艺和影视剧推出同名手游,拥有知名度的动漫和文学也纷纷改编成手游,基于ip形成的产业链已初见雏形,游戏、影视、文学、动漫正在加速行业整合,形成文化闭环。
趋势解读:
客户端游戏:1)客户端游戏黄金时代已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;2)随着端游企业重心偏向移动游戏,端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户,2015年难有端游大作出现;3)目前包括客户端游戏在内的整个游戏市场创新意识匮乏,产品雷同化现象严重。
浏览器端游戏:浏览器端游戏新增用户规模放缓,企业间竞争呈现零和效应,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的厂商趋向于开拓海外市场。
移动端游戏:1)渠道格局确立,移动游戏市场将从渠道为王进入到内容为王时代,内容提供商的竞争愈加激烈;2)端游企业加入到内容提供商的竞争中,中小企业举步维艰;3)移动端游戏呈重度化趋势,重度手游将抢夺一部分原有的客户端游戏用户;4)14年的ip采购大潮迎来15年ip游戏的满仓,但是ip换皮模式一时难以摆脱,变现能力有待观察。
手游业走到拐点:仅3%开发者盈利 山寨泛滥
黄金十年pk冬天裸泳
在外行人眼中,游戏是一个“任性”的行业,其中又以手游的吸金能力最甚。2014年的手游经历了一轮野蛮生长,它被圈内人冠以“手游ip年”、“手游arpg元年”、“3d手游元年”、“手游出海元年”、“手游设计元年”等。甚至有网友戏称,“手里没有一只手游股,都不好意思说自己在炒股”。但光环背后,等待开发者的是黄金十年还是冬天裸泳?北京晨报记者调查发现,在此起彼伏的唱高和唱衰声中,手游业的拐点已来。
环境变了 唱高和唱衰交锋
2014年的智能手机很疯狂,带动了手游前所未见的火爆。《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年国内移动游戏销售收入达274.9亿元,首次超过网页游戏,并且比2013年增长了两倍有余。
但是业界从来不乏冷静的观察者。在近日召开的2014年移动游戏产业年会高峰会上,唱高和唱衰两种观点交锋:以完美世界、腾讯为代表的一派力挺“再造游戏产业黄金新十年”,以乐动卓越为代表的一派则重提冬天论调。
“国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家cp,活下去的可能只有4家。”乐动卓越ceo邢山虎唱衰说。
其实,早在去年就爆发出“冬天”论调。去年5月召开的全球移动游戏大会上,谷得游戏ceo许远曾公开表示,火爆的手游市场肯定会充斥大量泡沫,同时他还推测,明年这个时候或者再晚一点,估计90%的手机游戏都死了。预言正逐渐变成现实。
“2013年基本上是个手游的小团队都能拿到投资,我们当时的目标就跟散弹枪似的,有游戏就拿,以数量取胜。但现在完全不一样了。”掌游科技创始人兼ceo何鹏说。
如果说在2013年,用户还满足于尝鲜各种时髦的手游,或者刚刚更换了智能手机,急需为其填充弹药的话,那么2014年,在经过了大量app洗礼之后,消费者变得冷静了。于是,曾备受恩宠的手游生存环境骤然改变。
除了要面对消费者愈加苛刻的眼光,大公司的相继进入,也将人力资源、渠道、甚至刷榜垄断,严重压缩了小公司的生存空间。
心态浮躁 只有3%的开发者盈利
相关数据显示,截至2014年9月,移动游戏从业人员已经超过30万,比2013年年末增加了一倍,移动游戏开发商数量已有5000多家,去年全年增加了2000余家。
“我们招的好多新人,从业经验不过短短一年,甚至是几个月,但工资要的都很高。”在资本巨大的诱惑下,从业人员的心态已经失衡是何鹏的切身感受。
在手游行业,没有一个人是抱着卖矿泉水的心态来的,都想挖金矿做土豪,都在追求一天流水过百万、被实力雄厚的资本追逐的梦想。利益的驱动下,很多手游业者心态浮躁,不再专注产品,甚至迷失。
尽管移动互联网催生出的众多产品中,手游是吸金大户,但中小手游团队生存环境却不容乐观。业内人士透露,2014年至今有4000多款手游上线,只有大约3%的内容供应商是盈利的,大部分的游戏都不怎么成功。视觉公园创始人兼ceo印若成无奈地告诉记者,“在国内做不出吸金的游戏,就活不下去。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值,是没有意义的。”
和印若成一样的开发者不在少数,随着时间的推移,现实无情地冲刷着他们当初炽热的梦想。
山寨泛滥
“中国特色”让手游很受伤
侵权盗版加速着中国手游行业的洗牌,也同时阻碍着正版厂商的利益和正版时代的发展。
在中国手游业,一款作品爆红后,迅速被山寨,这样的情节几乎天天都在上演。2014年,更多的老牌游戏商借助资本优势举起了维权的大旗。
例如在2014年8月,乐逗游戏母公司创梦天地上市,但在上半年,乐逗代理的《三剑豪》已被畅游起诉,其侵权内容也属金庸武侠系。
掌游科技也被同样的烦恼所困扰,旗下代理的韩国单机游戏《消灭星星》已有100余款山寨产品,更让何鹏感到无奈的是,用户很难分辨出哪个才是官方正版,令其很无奈。
“同质化严重导致‘劣币驱逐良币’,原本渴望创新的游戏开发者迫于市场环境,不得不选择随波逐流。”盛大游戏ceo兼首席制作人张向东说。
国内手游市场山寨横行的恶劣环境还阻挠了海外优秀作品的引入。海外团队本身就对国内公司极其不信任,十分抵触产品进入中国,海外游戏以创意类休闲游戏见长,这类游戏的后期凯发k8国际的技术支持、运营有很多交叉配合的地方,需要发行商与海外开发团队共同协作才能真正让产品落地,而现实却是国外的游戏厂商会通过一锤子买卖让舶来游戏独自承担水土不服的风险。
学做减法 精细化才能杀出血路
2015年的手游将如何走向?有行业数据显示,今年国内手游规模预期可达380-400亿元。从业者的数量也在不断攀升,既是中小创业者的沃土,也不乏大牌互联网公司的布局——腾讯、百度、阿里以及360都已在移动游戏平台这一路径上积极落子,它们的到来无疑加速了手游行业格局的洗牌。有数据称,目前国内各类手游联运平台在200家以上,其中一线手游平台仅有百度、360、uc等几家,排名前五的大平台已能占到60%—70%的份额,集中度还在不断提高。
优格资本创始人寇晓伟指出,游戏企业要想做强做大,ip版将成为企业竞争的战略性资源。“ip”这个词被越来越多的手游人挂在嘴边,这是知识产权,也是手机资源的“名片”。近日,卓越游戏宣布与好莱坞合作,重金购买《第七子》ip,并发布同名手游。
360发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书-2015》显示,小说ip在2014年的价格较2013年普遍涨幅高达3倍。尽管如此,各大厂商仍争相购买ip,追逐ip带来的吸量优势。在top100手游中,ip概念游戏占比过半,其价值被市场广泛认可,已成为手游标配。ip可提升游戏下载转化率和收入的2倍以上,但从留存率上来看,有无ip的差距较小,关键还是靠品质和精细化运营。
中手游ceo肖健则认为,2015年的手游市场将进入冷静期——市场吸收不了这么多产品,也容纳不下这么多的团队,所以要“做减法”。从产品数量、产品设计、团队规模到渠道对接,均需做减法。(北京晨报)
2014年游戏并购频现 对赌协议胜负几何?
2013,2014年无疑是游戏井喷的一年,a股市场一次次上演并购大戏。高溢价收购,高业绩承诺不断刺激资本市场神经,在你方唱罢我登场的大戏之下,人们对游戏并购案背后的对赌承诺业绩完成度充满好奇,一年过去了,哪些公司完成预期业绩,哪些公司又在裸泳?
纵观整个a股游戏并购市场,从2013年至今,涉及a股上市公司的游戏行业并购案有20多起,其中,掌趣科技和光线传媒均完成两起游戏类并购。值得注意的是,除了掌趣科技、华谊兄弟等少数几家上市公司持有过游戏资产,大部分并购游戏的企业都是首次接触,且主营业务都与游戏毫不沾边的行业,如能源,医药,通信等。但,这丝毫不影响他们动辄以几十倍溢价并购游戏的热情和决心。
我们注意到,并购中通常含有对赌协议,多数情况下是为了激励被并购的游戏公司保持较高业绩增长。在并购时双方签订协议,被并购的游戏承诺在未来几年(通常是三年)内保证完成预期业绩。
华谊并购银汉 半年完成24%
2013年7月24日,华谊兄弟发表公告,拟向刘长菊、摩奇创意(北京)科技有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司发行约760.69万股并支付现金约4.48亿元(总计6.7亿),购买其合计持有的广州银汉科技有限公司50.88%的股权。
在对赌协议中,银汉科技承诺,2014年、2015年、2016年度实现的扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润分别不低于人民币11,000万元、14,300万元、18,590万元,如果不能完成当月业绩目标,则以“[(当年净利润预测数-当年实际净利润)÷当年净利润预测数]×[(1/3)×收购对价]÷发行价格”的价格补偿给华谊兄弟,且优先以股份进行补偿,不足部分以现金补偿。
根据2013年q1易观的数据显示,在移动网游研发厂商中,银汉科技市场占有率为5.9%,其王牌产品《时空猎人》,13年4月的月流水达到3500万元,在当时所有的国内手游产品中位列第三。
由于华谊兄弟的年报还未发布,10月份发布的q3季报中并未提及净利润,以华谊兄弟年中数据为准,银汉科技2014年上半年净利润为3374.86万元,仅为全年承诺净利润1.43亿元的24%。
不过,银汉科技ceo刘泳在年会现场公布了银汉2014全年业绩: 2014年全年流水17亿元,相比2013年8亿收入同比增长了112.5%。2015年业绩目标为25亿元,将发布2款新精品手游,同时公司规模将增至1000人。
奥飞并购方寸爱乐游 完成度相去甚远
10月22日夜,广东奥飞动漫文化股份有限公司发布公告,拟以发行股份与现金并定增募资的方式总计6.92亿元,收购上海方寸信息科技有限公司与北京爱乐游信息技术有限公司100%股份。
公告显示,奥飞作价3.25亿100%收购方寸科技股权,溢价19.5倍;作价3.67亿100%收购爱乐游股权,净资产预估增值10.9倍。双方签订对赌协议,方寸科技承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于2500万元、3500万元、4725万元、6142.5万元。爱乐游承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于3080万元、3905万元、4930万元、6200万元。
不过,根据奥飞公布的半年报数据显示,方寸与爱乐游2014年上半年的净利润分别仅为120.88万元和-428.84万元,与承诺的扣非净利润3500万元和3905万元相去甚远。
游族网络借壳梅花伞上市 完成62%预期目标
2014年5月,梅花伞发布公告,拟将其拥有的资产及负债全部出售,并以非公开发行股份的方式购买游族信息100%的股权,收购总金额达到38.67亿元。
在对赌协议中,游族网络控制人林奇等股东承诺:2014年~2016年扣非后净利润不低于3.87亿元、4.51亿元和5.22亿元。
根据游族发布的年中报以及q3财报显示,游族上半年扣非后净利润为1.54亿元,q3季度扣非后净利润为0.86亿元,目前年报还未公布,从目前数据来看,完成了62%的预期目标,能否最终达成,还得看最后的年报数据。
掌趣科技并购玩蟹以及上游信息 进度仅为承诺值15%和14%
在并购条款中,玩蟹科技承诺2013年~2016年扣除非经常性损益后的净利润需分别不低于1.2亿元、1.6亿元、2亿元、2.4亿元;上游信息2013年~2016年扣除非经常性损益后的税后净利润分别不低于7500万元、1.25亿元、1.56亿元、 1.9亿元。
根据掌趣科技2014年中报显示,玩蟹科技和上游信息今年上半年分别实现净利润2463.97万元和1720.35万元,在q3季报中,掌趣科技并未披露两家并购企业的净利润,但据目前数据得知,玩蟹和上游目前的进度仅为承诺值的15%和14%,下半年业绩压力较大。
爱使股份收购游久时代 半年完成度20%
2014年4月4日,爱使股份发布公告,宣布通过发行股份及支付现金的方式,以11.8亿元的价格收购网游公司游久时代100%股权,溢价达到41倍。在公告中称,爱使股份对游久时代2014年年度的盈利预期为33,862.64万元,其中净利润为9,815.27万元。
通过查阅财报得知,游久时代1~5月份的总营收入为8437万元,净利润为1769万元,分别完成了预期目标的24%和18%,尽管爱使股份目前并未公布年度财报,但按照目前的数据来看,完成年度盈利的预期还有一段距离。
值得注意的是,爱使股份在收购游久时代时,并没有设置相关的对赌协议,按照公告披露,爱使股份将分两个阶段支付股票以及现金,三位创始人瞬间成为资本富翁。
光线传媒2.3亿投资仙海科技
以自有资金2.3亿元收购广州仙海网络科技有限公司(以下简称“仙海科技”)部分股权并增资,本次项目完成后公司持有仙海科技20%股权。
尽管在收购中并没有提到仙海科技日后的业绩承诺,但11.5亿元的整体估值评判依据之一就是仙海科技的未来盈利状况。事实上,光线传媒大举进军游戏行业,拟先后控股热锋网络和广州蓝弧,并参股妙趣横生和仙海科技,共耗资逾7.7亿元。
光线传媒拟控股的热锋网络和广州蓝弧承诺未来三年实现的净利润或税后净利润分别约为1.32亿元和1亿元,但去年广州蓝弧还在亏损中,热锋网络的净利润也只有383万元。
耐人寻味的是,在收购公告中风险提示中写到,游戏行业高级游戏专业人才资源短缺,挖角现象造成团队甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜,仙海科技并没有遭遇挖角风波,但是遇到了更为意外的事情——仅仅在被光线传媒投资数月,仙海科技总裁张旭连续数天过度劳累,于9月26日凌晨两点心脏病突发逝世,享年33岁。
业绩不达标 上市公司真的亏了吗?显然不是。
上市公司并购游戏目的在于扩大市值,而游戏公司甘心对赌是为了获得现金流。
华谊兄弟在并购银汉科技后,连续出现三个涨停,报38.01元,涨幅10.01%,而其他公司在宣布并购后,股价也出现不同程度的涨停。
有媒体统计过,完成游戏并购的20家上市公司,股价平均涨幅已经超过224%。其中最高涨幅高达500%多,在这样高回报下,游戏概念自然成了香饽饽。
事实上,除了上市公司坐享其成外,游戏公司赚的盆满钵满。
由于大多数的游戏并购都是以现金 股票的方式支付,且现金占了很大一部分,游戏公司拿到真金白银,对于能不能完成对赌业绩,已经不太重要。
事实上,游戏对赌是一场双赢游戏,在这场游戏里,基本没有输家,不过好景不长,13年14年游戏井喷浪潮已经过去,a股市场对游戏、影视的并购案例已经不太感冒,换言之,并购游戏从而抬升股价的方法已经不太灵,对于那些打算并购游戏公司的企业来说,是应该好好思考一下了。(from游戏产业圈)